dinsdag, oktober 3, 2023

digiknap

DigiknapKeuzekastProgrammeren - Bee Bot - Mindstorms - DashSamenknapTussendoortjes

Robot programmeer spel.

Robot programmeer spel, programmeren zonder computer.

Robot Programmeren spelOok op de basisschool beginnen we tegenwoordig al met het kennismaken met programmeren.
Met de Bee-Bot, Dash en Dot en vele andere manieren laten we leerlingen kennismaken met het schrijven van computerprogramma’s.
Veel van deze manieren is eigenlijk alleen maar door één leerling te doen.
Natuurlijk kun je leerlingen laten samenwerken met één Bee-Bot en als de school meerdere Bee-Bots heeft kun je die tegelijkertijd inzetten. Maar niet elke school heeft de budgetten om meerdere robots aan te schaffen.

Robot Programmeren spel

Robot programmeren spel, samen ontdekken.

Via het internet vond ik het concept “programmeren zonder computers spel” en heel vroeger heb ik thuis eens een soortgelijk familiespel gehad.
Dat bracht me op een idee om zelf een soort van programmeer spel te maken waar tot vier leerlingen samen mee zouden kunnen spelen en zo ook een begin van programmeren onder de knie te krijgen.
En daar ontstond dit Robot programmeren spel.

Hoe het werkt?

Robot Programmeren spelHet speelbord is een A3 papier met allemaal vierkante vlakken.
In de vier hoeken van het speelbord starten de robots van elke speler.
Verder zijn er op het speelbord allemaal rotsblokken afgebeeld en is er in het midden een vierkant met een batterij afgebeeld.
Doel van het spel is dat de robots door middel van programmeerbare kaartjes bij de batterij uitkomen.
De robot die dit als eerste haalt is de winnaar.

De speelkaartjes.

Naast het speelbord moet u de PDF downloaden met de robotkaartjes en de uitbreidingskaartjes voor het speelbord en de 64 programmeer kaartjes. Tevens is hier ook een speluitleg A4 bij ingevoegd.
Dit download bestand is in A4 formaat.
Knip alle speelkaartjes uit en lamineer ze eventueel als u en uw klas langer willen genieten van dit spel.

Uitleg.

Elke speler kiest eerst een robot en plaatst deze op één van de startblokken. De pijl op het robotkaartje moet dezelfde kant op wijzen als de pijl die in het startblok is.
Vervolgens worden de vier speelbordkaartjes met de afbeelding van een houten krat apart gelegd. Hier leg ik later nog wat over uit.
Daarna worden alle programmeerkaartjes op de kop op tafel neergelegd en door elkaar gehusseld.
Je zou ze ook in een dichte zak kunnen doen, als de kaartjes dan maar niet te zien zijn als er getrokken moet worden.

Elke speler kiest 8 kaartjes uit en houdt deze zonder ze aan de tegenspelers te laten zien voor zich.
Uit deze 8 kaartjes kiest hij er vijf die hij in een bepaalde volgorde wil gaan gebruiken voor zijn programma.
Hierbij moet hij rekening houden met zijn parcours met de rotsblokken waar de robot niet op kan komen en verder in het spel met eventuele robots van andere spelers. Wil de robot bewegen naar een speelvlak met een rotsblok dan blijft de robot gewoon staan waar die stond.
Komt de robot op een speelvlak waar al een andere robot stond dan wordt deze opgeduwd naar het volgende vlak. Tenzij dat volgende vlak een rotsblok heeft, want dan blijven beide robots gewoon staan.

Als alle spelers vijf kaartjes hebben uitgekozen en in de juiste volgorde van links naar rechts blind voor zich hebben neergelegd dan leggen ze de overige kaartjes weer blind terug bij de rest.

Nu start het spel.

De eerste speler draait zijn eerste kaartje om en voert deze uit met zijn of haar robot.
Dit kan dus een beweeg vooruit of achteruit kaartje, een draai naar rechts of naar links of een stop (blijf staan waar je staat) kaartje zijn.
Hierna volgt speler twee, drie of vier, waarna speler 1 zijn tweede kaartje omdraait enzovoort.

Hoe verder de spelers met hun robot op het speelveld komen hoe meer ze rekening moeten gaan houden met de mogelijkheid van een interactie met een robot van een andere speler en de vaste rotsblokken om bij de batterij uit te komen.

Zodra alle spelers alle vijf programmeer kaartjes heeft uitgevoerd en geen van de robots is op de batterij geëindigd worden alle kaartjes weer gehusseld en begint het programmeren overnieuw.

Uitbreiding.

Bij de speelkaartjes zijn dus ook vier kaartjes met de afbeelding van houten kratten of kisten.
Deze kunnen aan het begin van het spel op de vier speelvlakken geplaatst worden met de nummers 1 t/m 4.
De moeilijkheid is nu dat je tijdens het programmeren dus niet alleen rekening moet houden met de rotsblokken en de andere robots, maar ook met de houten kisten.
Deze zijn dus ook op te duwen door de robots, maar kunnen ook net als andere robots niet opgeduwd worden op een rotsblok.
In dat geval blijft de robot die duwt en de kist staan waar ze staan.

Programmeren zonder computer.

Met dit spel leren kinderen min of meer programmeren zonder computer.
Net als in een computerprogramma moet de robot regel voor regel iets “uitvoeren” om bij zijn doel te komen.
En net als een echte programmeur moet de speler vooruit denken hoe zijn programma wordt uitgevoerd en daarbij rekening houden met eventuele veranderingen in het “programma”.
Bovendien leren ze met dit spel plaats- en richtingsgevoel te krijgen met een voorwerp of situatie in hun hoofd voordat het werkelijk gebeurd.

De bestanden:

01 – Robot programmeer spel – Speelbord – A3 !!!!

02 – Robot programmeer spel – Speelkaartjes – A4 !!!! versie 2

 

 

 


ComputerComputer

Digiknap

digiknapDigiknap

Op deze pagina kun je de opdrachtenkaarten en downloads vinden die gemaakt zijn voor digiknap.
Digiknap is niet officieel één van de meervoudige intelligenties, maar wij gebruiken hem al wel een tijdje in de keuzekast.

De opdrachten die bij digiknap horen zijn opdrachten waarbij kinderen moeten programmeren of op een andere manier met computers, robotica etc. bezig zijn. Zo kunnen er opdrachten in komen die de kinderen kunnen doen met bijvoorbeeld de Bee Bot, de Ozobot, de Microbit, de M-bot, en de Mindstorms van Lego.

Omdat dit soort opdrachten lastig in te delen is per groep zullen we ze proberen onder te verdelen onderbouw, en midden- en bovenbouw.



Iedereen is vrij om deze opdrachtkaarten en downloads te gebruiken. Ik zou het leuk vinden om eens te horen hoe het bevalt. Misschien kan ik nog iets verbeteren of heb je ideeën. Dan hoor ik dit graag! Laat gerust een reactie achter of vul het contactformulier in.


 

 

AlgemeenDigiknapKeuzekastLesideeënProgrammeren - Bee Bot - Mindstorms - Dash

Dungeon Hunt Bee Bot

Spelen met de Bee Bot is iets wat de kinderen maar al te graag doen. Helaas was er bij ons op school nog niet zo heel veel materiaal waarmee de kinderen uit de bovenbouw echt gericht met de Bee Bot aan de slag konden. Aanschaffen is erg prijzig dus maar eens even zelf aan de slag gegaan. En zo is de Bee Bot Dungeon Hunt onstaan.

Dungeon Hunt

In de dungeon kunnen kinderen monsters verslaan, sleutels ophalen en kisten openen terwijl ze over het dungeon speelveld bewegen met de Bee Bot. De Bee Bot moet van te voren geprogrammeerd zijn, zodat hij in één keer van start naar stop gaat.
Om de kinderen wegwijs te maken met Bee Bot Dungeon Hunt is er een pdf-bestand met 6 opdrachtkaarten die al zijn ingevuld. Hierin wordt duidelijk uitgelegd hoe het spel gespeeld moet worden en gaat van simpel naar wat moeilijkere opdrachten.

Daarna is er een opdrachtkaart (nummer 7) waarmee de kinderen hun eigen parcours gaan maken.
Er is een apart pdf-bestand voor de leerkracht waarin alles duidelijker wordt uitgelegd.

Benodigdheden

Om dit goed te kunnen spelen heb je natuurlijk een Bee Bot (of Blue Bot) nodig en een transparante mat met insteekvakken (4×6).



Druk het pdf-bestand met parcours kaartjes af, knip ze uit en lamineer de kaartjes. Dit zijn de kaartjes waarmee je het parcours kunt opbouwen in de transparante mat.
Druk de opdrachtkaarten af die in het leerlingen pdf-bestand zitten. De opdrachtkaarten 1 t/m 6 kun je eventueel ook lamineren, dan blijven ze langer mooi. Opdrachtkaart nummer 7  kunnen de kinderen gebruiken om zelf een parcours in te tekenen. Deze moet/kan dus vaker gekopieerd worden.
Verder is er nog een pdf-bestand met programmeerhulpkaartjes. Deze zijn ter ondersteuning te gebruiken voor kinderen die het nog erg moeilijk vinden om veel stappen achter elkaar te programmeren.

Filmpje

De kinderen uit mijn groep 5/6 hebben de Dungeon Hunt uitgebreid getest. Ze vonden het geweldig. Zie het filmpje voor een korte impressie.

De bestanden:

01 – Dungeon hunt – Parcours.

02 – Dungeon hunt – Opdrachtkaarten voor de leerlingen.

03 – Dungeon hunt – Programmeerhulp kaartjes.

04 – Dungeonhunt – Leraren uitleg.

.


Dit spel is met plezier gemaakt en vrij te gebruiken. Het thema van dit spel is de dungeon, maar misschien zijn er nog veel meer leuke ideeën.
We horen ze graag, en misschien kunnen daar dan ook leuk materiaal voor de Bee Bot mee maken.
Ook eventuele uitbreidingsideeën voor dit spel zijn natuurlijk welkom.

Algemeen

De keuzekast, wat stop je erin?

De keuzekast is een kast in de klas waar allerlei opdrachten inzitten voor de kinderen. Deze opdrachten zijn onderverdeeld in verschillende categorieën. Deze categorieën zijn gerelateerd aan de meervoudige intelligenties. Voor elk kind is er dus wel iets te kiezen.

Howard Gardner ontwikkelde in de jaren tachtig de theorie van de meervoudige intelligentie.
Je kunt op verschillende manieren intelligent zijn. Er is onderzocht dat  er acht verschillende intelligenties zijn. Ik zal ze hier kort benoemen en uitleggen voordat ik verder vertel over de keuzekast.

 

De Meervoudige Intelligenties:

  • De taalkundige intelligentie (woordknap)
    gevoelig voor taal, goed in spreken/luisteren/lezen, functioneel taalgebruik, goed in grammatica.
  • De logisch-wiskundige intelligentie (getalknap)
    logisch nadenken, abstractie, onderzoekend, motivatie om de fysieke wereld te verklaren.
  • De visueel-ruimtelijke intelligentie (beeldknap)
    goed geheugen voor beelden, leren door te kijken, sterk ontwikkeld topografisch gevoel, goed in staat emoties en ervaringen te visualiseren.
  • De kinestetische intelligentie (beweegknap)
    sterk besef van eigen lichaam, sterke motorische beheersing, behoefte aan beweging, leren door te doen.
  • De muzikale intelligentie (muziekknap)
    gevoelig voor geluid, toonhoogte en ritmevast, koppeling van emotie en geluid, goed geheugen voor muziek.
  • De interpersoonlijke intelligentie (samenknap)
    begrijpen van anderen, gevoelig voor stemming van anderen, in staat anderen te motiveren, sterk vermogen tot empathie.
  • De intrapersoonlijke intelligentie (zelfknap)
    zelfkennis, nadenken over eigen handelen, aanpassingsvermogen, persoonlijk ontwikkelen.
  • De naturalistische intelligentie. (natuurknap)
    belangstelling voor de natuur, observatie en herkenning, verzamelen en ordenen, omgang met planten en dieren.

De keuzekast:

De keuzekast heeft bij ons in de klas een centrale plaats. Van iedere intelligentie liggen er opdrachten in. Ieder kind kan dan een opdracht doen die bij hem of haar past.
De opdrachten in de keuzekast zijn niet vrijblijvend. De kinderen moeten de keuzekast twee keer in de week plannen op de weektaak, en er dus twee keer per week uit werken.

Bij woordknap kunnen opdrachten in de kast liggen zoals  woordzoekers, stelopdrachten en kruiswoordpuzzels
Getalknap heeft opdrachten met bijvoorbeeld de tafels, sudoku en rekenpuzzels.
Beeldknap is een intelligentie waarbij naar filmpjes gekeken kan worden, een plattegrond gelezen of gemaakt moet worden of doolhoven opgelost.
Bij beweegknap hebben we natuurlijk beweegopdrachten in de kast. Hinkelen, huppelen en yoga zijn daar leuke voorbeelden van.
Muziekknap kan opdrachten bevatten als: Maak een rap, leer over instrumenten of leer er een bespelen. Maar ook opdrachten met ritme en patronen.
Samenknap is leuk met rollenspellen, samen problemen oplossen, iets organiseren.
Zelfknap zijn echt zelfstandige opdrachten. Vaak te combineren met een andere intelligentie zoals woordknap of rekenknap. Hier kan heel veel onder vallen, als het maar zelfstandig is.
En natuurknap bevat opdrachten als sorteren, classificeren (kleur, grootte, vorm), maar ook fotograferen en plant- en dieropdrachten.

Sinds kort hebben we ook nog digiknap toegevoegd. Dit zijn opdrachten met bijvoorbeeld de Beebot, Ozobot, Dash en Dot en programma’s online om te leren programmeren.

Kantoor en schoolKantoor en school

Bij de keuzekast hebben we een lijst hangen met de opdrachten kort beschreven bij elke intelligentie. Op deze lijst kunnen de kinderen zien hoe lang ze er per keer aan mogen werken en met hoeveel kinderen tegelijk. Dit kunnen de kinderen bijhouden met een timer waarvan er verschillende in de klas aanwezig zijn. Zo voorkom je dat kinderen te lang met een opdracht bezig zijn.
Is de tijd om, dan ga je weer aan iets anders van je weektaak werken.

Zie voor opdrachten voor in de keuzekast: keuzekastopdrachten