dinsdag, oktober 3, 2023

programmeren

DigiknapKeuzekastProgrammeren - Bee Bot - Mindstorms - DashSamenknapTussendoortjes

Robot programmeer spel.

Robot programmeer spel, programmeren zonder computer.

Robot Programmeren spelOok op de basisschool beginnen we tegenwoordig al met het kennismaken met programmeren.
Met de Bee-Bot, Dash en Dot en vele andere manieren laten we leerlingen kennismaken met het schrijven van computerprogramma’s.
Veel van deze manieren is eigenlijk alleen maar door één leerling te doen.
Natuurlijk kun je leerlingen laten samenwerken met één Bee-Bot en als de school meerdere Bee-Bots heeft kun je die tegelijkertijd inzetten. Maar niet elke school heeft de budgetten om meerdere robots aan te schaffen.

Robot Programmeren spel

Robot programmeren spel, samen ontdekken.

Via het internet vond ik het concept “programmeren zonder computers spel” en heel vroeger heb ik thuis eens een soortgelijk familiespel gehad.
Dat bracht me op een idee om zelf een soort van programmeer spel te maken waar tot vier leerlingen samen mee zouden kunnen spelen en zo ook een begin van programmeren onder de knie te krijgen.
En daar ontstond dit Robot programmeren spel.

Hoe het werkt?

Robot Programmeren spelHet speelbord is een A3 papier met allemaal vierkante vlakken.
In de vier hoeken van het speelbord starten de robots van elke speler.
Verder zijn er op het speelbord allemaal rotsblokken afgebeeld en is er in het midden een vierkant met een batterij afgebeeld.
Doel van het spel is dat de robots door middel van programmeerbare kaartjes bij de batterij uitkomen.
De robot die dit als eerste haalt is de winnaar.

De speelkaartjes.

Naast het speelbord moet u de PDF downloaden met de robotkaartjes en de uitbreidingskaartjes voor het speelbord en de 64 programmeer kaartjes. Tevens is hier ook een speluitleg A4 bij ingevoegd.
Dit download bestand is in A4 formaat.
Knip alle speelkaartjes uit en lamineer ze eventueel als u en uw klas langer willen genieten van dit spel.

Uitleg.

Elke speler kiest eerst een robot en plaatst deze op één van de startblokken. De pijl op het robotkaartje moet dezelfde kant op wijzen als de pijl die in het startblok is.
Vervolgens worden de vier speelbordkaartjes met de afbeelding van een houten krat apart gelegd. Hier leg ik later nog wat over uit.
Daarna worden alle programmeerkaartjes op de kop op tafel neergelegd en door elkaar gehusseld.
Je zou ze ook in een dichte zak kunnen doen, als de kaartjes dan maar niet te zien zijn als er getrokken moet worden.

Elke speler kiest 8 kaartjes uit en houdt deze zonder ze aan de tegenspelers te laten zien voor zich.
Uit deze 8 kaartjes kiest hij er vijf die hij in een bepaalde volgorde wil gaan gebruiken voor zijn programma.
Hierbij moet hij rekening houden met zijn parcours met de rotsblokken waar de robot niet op kan komen en verder in het spel met eventuele robots van andere spelers. Wil de robot bewegen naar een speelvlak met een rotsblok dan blijft de robot gewoon staan waar die stond.
Komt de robot op een speelvlak waar al een andere robot stond dan wordt deze opgeduwd naar het volgende vlak. Tenzij dat volgende vlak een rotsblok heeft, want dan blijven beide robots gewoon staan.

Als alle spelers vijf kaartjes hebben uitgekozen en in de juiste volgorde van links naar rechts blind voor zich hebben neergelegd dan leggen ze de overige kaartjes weer blind terug bij de rest.

Nu start het spel.

De eerste speler draait zijn eerste kaartje om en voert deze uit met zijn of haar robot.
Dit kan dus een beweeg vooruit of achteruit kaartje, een draai naar rechts of naar links of een stop (blijf staan waar je staat) kaartje zijn.
Hierna volgt speler twee, drie of vier, waarna speler 1 zijn tweede kaartje omdraait enzovoort.

Hoe verder de spelers met hun robot op het speelveld komen hoe meer ze rekening moeten gaan houden met de mogelijkheid van een interactie met een robot van een andere speler en de vaste rotsblokken om bij de batterij uit te komen.

Zodra alle spelers alle vijf programmeer kaartjes heeft uitgevoerd en geen van de robots is op de batterij geëindigd worden alle kaartjes weer gehusseld en begint het programmeren overnieuw.

Uitbreiding.

Bij de speelkaartjes zijn dus ook vier kaartjes met de afbeelding van houten kratten of kisten.
Deze kunnen aan het begin van het spel op de vier speelvlakken geplaatst worden met de nummers 1 t/m 4.
De moeilijkheid is nu dat je tijdens het programmeren dus niet alleen rekening moet houden met de rotsblokken en de andere robots, maar ook met de houten kisten.
Deze zijn dus ook op te duwen door de robots, maar kunnen ook net als andere robots niet opgeduwd worden op een rotsblok.
In dat geval blijft de robot die duwt en de kist staan waar ze staan.

Programmeren zonder computer.

Met dit spel leren kinderen min of meer programmeren zonder computer.
Net als in een computerprogramma moet de robot regel voor regel iets “uitvoeren” om bij zijn doel te komen.
En net als een echte programmeur moet de speler vooruit denken hoe zijn programma wordt uitgevoerd en daarbij rekening houden met eventuele veranderingen in het “programma”.
Bovendien leren ze met dit spel plaats- en richtingsgevoel te krijgen met een voorwerp of situatie in hun hoofd voordat het werkelijk gebeurd.

De bestanden:

01 – Robot programmeer spel – Speelbord – A3 !!!!

02 – Robot programmeer spel – Speelkaartjes – A4 !!!! versie 2

 

 

 


ComputerComputer

AlgemeenBoekreviewsKinderboekenReviews

Programmeren voor kinderen Python

Programmeren wordt steeds belangrijker.

programmerenOnze wereld wordt steeds digitaler.
Waar we vroeger alleen maar een computer in huis hadden voor tekstverwerking of een e-mail versturen, hebben we nu overal apparaten om ons heen die gebruik maken van computers.
De gewone laptop of tablet, onze telefoon, en zelfs televisies en koelkasten hebben tegenwoordig vaak al een computer(tje) aan boord.
Computers werken met software, die geprogrammeerd zijn door programmeurs, daarom is het van belang dat kinderen al vrij snel in aanraking komen met programmeren. Het is belangrijk om te weten hoe een apparaat werkt als je hem gebruikt en bovendien is programmeren leuk en vaak voor kinderen een uitdaging.

Deze site is van Juf Marjan, maar aangezien Juf graag een reviewer voor een boek wilde hebben over programmeren die verstand heeft van computers en het ontwikkelen van software, heeft ze mij gevraagd of ik dit wilde doen.
En ik ben Erik, technicus, computerfreak en hobbyprogrammeur.
Al bij de eerste thuis pc’s stond ik in de rij om zo’n ding aan te schaffen en sindsdien ben ik altijd bezig geweest met computers, programmeertalen en software.
Tijdens verschillende opleidingen heb ik geleerd om te gaan met verschillende computers en de taken die ze moeten uitvoeren.
Daarom vond ik het dan ook zeer interessant om dit boek door te nemen en een review van te schrijven.

programmeren

Programmeren in Python.

Er zijn voor computers meerdere “talen” om in te programmeren.
Basic, Java of bijvoorbeeld Python zijn zulke “talen”.
In het boek Programmeren voor kinderen van de uitgever Lannoo wordt de programmeertaal Python behandeld.
Na een korte intro over programmeren wordt er gestart met de uitleg over hoe en waar je aan de benodigde software kunt komen en hoe je deze kunt installeren.

Thuis of op school.

programmerenNu is het installeren van software vaak een taak van de systeembeheerder, dus als een leerling op school dit boek en de bijbehorende software wil gaan gebruiken dan lijkt het me verstandig om dit even door de expert te laten doen.
Maar ook voor ouders thuis is het verstandig om hier even bij te blijven of in ieder geval deze taak samen met uw kind door te nemen.
De installatie is niet echt ingewikkeld, maar vergt wel wat aandacht aangezien er meerdere installatie mogelijkheden zijn met meerdere versies.
Het zou een teleurstelling zijn als het hier al fout zou gaan.

Duidelijke uitleg.

De uitleg over het programma dat wordt gebruikt en het beginnen met programmeren begint goed en duidelijk.
Natuurlijk wordt er begonnen met het aloude Hallo Wereld. Dit wordt gebruikt in bijna alle programmeertalen. Daarna wordt een aantal basisbegrippen stap voor stap doorgenomen.

Lastig?

Het lijkt me voor een twaalfjarige of ouder, zeg groep 8 basisonderwijs of hoger, best begrijpelijk zoals alles uitgelegd wordt.
Natuurlijk staan er moeilijke woorden in, zoals Booleaanse uitkomsten en variabele waardes, maar ik ben er eigenlijk wel voorstander van dat dit wordt uitgelegd. Hoe moeilijk dit ook kan lijken is het wel belangrijk als je de basis van programmeren onder de knie wilt krijgen, want dit komt in vrijwel alle programmeertalen voor.

Vormgeving.

Naast de uitleg over het schrijven van de software worden er door middel van kleurrijke blokken extra informatie gegeven of voorbeelden die vaak handig zijn.
Bovendien wordt alles vrolijk opgekleurd met plaatjes en afbeeldingen die lijken op de oudere 8 bits plaatjes die je al snel zag op de eerste kleurenbeeldschermen bij pc’s.

programmeren

Soms wel moeilijk.

Sommige delen van het boek zijn niet lastig. Zeker niet voor een pientere tiener die ook al wat Engels heeft gehad.
In het boek komen ook delen voor waarin wordt verwezen naar wiskunde dingen.
Dit is iets waar een basisschoolleerling nog niet mee in aanraking is geweest. Voor een plusklasleerling lijkt me daar juist een uitdaging in zitten.
Handig is ook dat alle spelletjes en programma’s die je leert in het boek volledig achter in het boek worden weergegeven.
Op die manier kun je duidelijk zien wat er eventueel fout gaat met je eigen programma.

Het lijkt moeilijk, zeker ook voor iemand die nog nooit geprogrammeerd heeft. Als ouder kun je je kind met dit boek zeker uitdagen om te gaan programmeren.  Als leerkracht met een leerling die uitgedaagd kan worden om te gaan programmeren, maar zelf daar ook wel in mee wil gaan is dit boek ook een mooie instap om te leren coderen.
Python is een mooie opstap naar andere programmeer talen. Wie de basis kent van Python stapt al sneller over naar Java, Javascript, PHP of wat voor andere programmeertaal dan ook.

Kortom, dit boek is een aanrader om te begrijpen hoe een computer werkt met software.
Voor kinderen die interesse hebben in programmeren is het een mooie opstart om hier mee in aanraking te komen. Ook voor volwassenen, ouder of leerkracht is het een mooi, duidelijk cursusboek om te leren programmeren.

Met dank aan uitgeverij Lannoo voor het beschikbaar stellen van het recensie-exemplaar.

Programmeren voor kinderen Python
Carol Vorderman
Uitgever Lannoo
2017
224 pagina’s

Programmeren met Dash & Dot