
02a – Beginnen met programmeren met het Wipeout parcours – De wereld.
Wipeout parcours – De wereld
Als je Wipeout voor de eerste keer opstart zul je in een gebouw tevoorschijn komen en is je Agent bij je op een centrale rode stip.
Is je Agent er niet dan moet je even de C toets indrukken waardoor je in de programmeer omgeving terecht komt.
Meestal zie je het bovenstaande op je beeldscherm.
Door nu op de + nieuw project te klikken kun je een programmeer bestand worden aangemaakt voor je robot.
Maak een naam aan voor het bestand zoals “Wipeout-Erik”
Als al je leerlingen zo hun programmeer bestand aanmaken kun je goed onderscheiden welk bestand van wie is.
Via Codeopties kun je kiezen tussen Blokken,Javascript en Python of Python alleen of Javascript alleen.
We kiezen voor de eerste optie. Als het goed is kom je nu in de programmeromgeving.
Als je deze programmeromgeving afsluit zal je Agent er zeker staan.
Zoals je zult zien sta je dus in een gebouw en staat er op de achterwand een krijtbord met informatie daarop.
Laat je leerlingen eerst deze informatie lezen.
Zodra je leerlingen deze informatie en ook de andere bordjes in het gebouw hebben gelezen kunnen ze naar buiten gaan door de deur.
Bij het eerst volgende rode vlak op de grond moeten ze stoppen en kunnen ze de informatieborden lezen die er boven hangen.
Nu begint het echte werk.
Wat is er de bedoeling in deze Wipeout wereld?
Je leerlingen moeten vanaf hier elke keer een opdracht uitvoeren die wordt aangegeven op de borden.
Ze moeten deze dus goed lezen en uitvoeren.
Gaat het goed? Dan kunnen ze door naar het volgende rode vlak op de grond en vervolgen ze hun weg.
Op die manier gaan ze van opdracht naar opdracht.
En de opdrachten worden steeds moeilijker in uitvoering.
In het volgende deel leggen we stap voor stap alle opdrachten uit.