02c – Beginnen met programmeren met het Wipeout parcours – Opdracht 2 en 3


Wipeout opdracht 2 en 3, het wordt steeds moeilijker.

Bij de tweede opdracht in Wipeout wordt de opgave meteen een stuk ingewikkelder.
Hebben je leerlingen bij opdracht 1 geleerd dat ze hun Agent een bepaald aantal blokken kunnen laten verplaatsen moeten ze nu hun Agent door een doolhof laten bewegen waarbij ze verplaats naar voren moeten combineren met een draai naar links of naar rechts.
Zie bovenstaande afbeelding voor het parcours.
Raadzaam is om je leerlingen eerst zelf het parcours te verkennen en met pen en papier op te laten schrijven wat hun Agent moet doen.
Hebben ze dit op papier opgeschreven dan kunnen ze het in de programmeeromgeving gaan maken.
Hiervoor pakken ze weer een blauw “Bij chat opdracht” blok die ze Move_2 noemen.

wipeout opdracht 2 en 3
De opdracht moet er dan zoals bovenstaand uit zien.
Zodra je leerlingen dit hebben geprogrammeerd dan kunnen ze het testen.
Gaat het niet goed? Overnieuw proberen door de Agent met “Come_here” weer op de start positie neer te zetten.
Herprogrammeren en nog eens proberen.
Als aan het eind van het parcours de Agent stopt en het betonblok opschuift dan kunnen ze door naar de volgende opdracht.

Opdracht 3

De volgende opdracht wordt al weer een stukje lastiger. Hier moet de Agent door een parcours, maar niet horizontaal maar met verticale verplaatsing.
En onderweg zitten er twee “deuren” in de weg die eerst open moeten voordat de Agent door kan gaan.

En hier is er enige uitleg nodig.

Bij de eerste deur zouden je leerlingen een “Agent beweeg vooruit met 4” kunnen gebruiken.
Echter werkt dit niet als je leerlingen dit uitproberen en zal de rest van het programma in de soep lopen.

Hoe komt dit?

Zodra de Agent tegen de deur aanloopt duurt het even voordat deze opengaat. Maar in de tussentijd passeert het programma de regel “Agent beweeg vooruit met 4” en gaat het door naar het volgende blok “beweeg omhoog met 1” En dat kan het niet aangezien het nog voor de deur staat.
Het is dus noodzaak dat de Agent eerst twee blokken vooruit beweegt, dan een pauze houd totdat de deur open is en daarna weer twee blokken vooruit beweegt.
Dit kun je zo uitleggen aan je leerlingen zodat ze hopelijk een beetje begrijpen dat een computerprogramma regels volgt en dat gebeurtenissen invloed kunnen hebben op dat programma.

Het hele programma ziet er dan als volgt uit.


Opmerking

Aan het begin van dit spel leggen we op de borden uit dat het eerste gedeelte van het spel ongeveer een uur duurt. Echter merken we al snel dat we meestal maar tot aan de laatste opdracht 3 komen en er een uur voorbij is.
Geen nood, gewoon het spel opslaan en de volgende keer doorgaan.




Volg ons :

Volg ons op Facebook Volg ons op Twitter Volg ons op Pinterest