vrijdag, september 22, 2023

Programmeren – Bee Bot – Mindstorms – Dash

DigiknapKeuzekastProgrammeren - Bee Bot - Mindstorms - DashSamenknapTussendoortjes

Robot programmeer spel.


Robot programmeer spel, programmeren zonder computer.

Robot Programmeren spelOok op de basisschool beginnen we tegenwoordig al met het kennismaken met programmeren.
Met de Bee-Bot, Dash en Dot en vele andere manieren laten we leerlingen kennismaken met het schrijven van computerprogramma’s.
Veel van deze manieren is eigenlijk alleen maar door één leerling te doen.
Natuurlijk kun je leerlingen laten samenwerken met één Bee-Bot en als de school meerdere Bee-Bots heeft kun je die tegelijkertijd inzetten. Maar niet elke school heeft de budgetten om meerdere robots aan te schaffen.

Robot Programmeren spel

Robot programmeren spel, samen ontdekken.

Via het internet vond ik het concept “programmeren zonder computers spel” en heel vroeger heb ik thuis eens een soortgelijk familiespel gehad.
Dat bracht me op een idee om zelf een soort van programmeer spel te maken waar tot vier leerlingen samen mee zouden kunnen spelen en zo ook een begin van programmeren onder de knie te krijgen.
En daar ontstond dit Robot programmeren spel.

Hoe het werkt?

Robot Programmeren spelHet speelbord is een A3 papier met allemaal vierkante vlakken.
In de vier hoeken van het speelbord starten de robots van elke speler.
Verder zijn er op het speelbord allemaal rotsblokken afgebeeld en is er in het midden een vierkant met een batterij afgebeeld.
Doel van het spel is dat de robots door middel van programmeerbare kaartjes bij de batterij uitkomen.
De robot die dit als eerste haalt is de winnaar.

De speelkaartjes.

Naast het speelbord moet u de PDF downloaden met de robotkaartjes en de uitbreidingskaartjes voor het speelbord en de 64 programmeer kaartjes. Tevens is hier ook een speluitleg A4 bij ingevoegd.
Dit download bestand is in A4 formaat.
Knip alle speelkaartjes uit en lamineer ze eventueel als u en uw klas langer willen genieten van dit spel.

Uitleg.

Elke speler kiest eerst een robot en plaatst deze op één van de startblokken. De pijl op het robotkaartje moet dezelfde kant op wijzen als de pijl die in het startblok is.
Vervolgens worden de vier speelbordkaartjes met de afbeelding van een houten krat apart gelegd. Hier leg ik later nog wat over uit.
Daarna worden alle programmeerkaartjes op de kop op tafel neergelegd en door elkaar gehusseld.
Je zou ze ook in een dichte zak kunnen doen, als de kaartjes dan maar niet te zien zijn als er getrokken moet worden.

Elke speler kiest 8 kaartjes uit en houdt deze zonder ze aan de tegenspelers te laten zien voor zich.
Uit deze 8 kaartjes kiest hij er vijf die hij in een bepaalde volgorde wil gaan gebruiken voor zijn programma.
Hierbij moet hij rekening houden met zijn parcours met de rotsblokken waar de robot niet op kan komen en verder in het spel met eventuele robots van andere spelers. Wil de robot bewegen naar een speelvlak met een rotsblok dan blijft de robot gewoon staan waar die stond.
Komt de robot op een speelvlak waar al een andere robot stond dan wordt deze opgeduwd naar het volgende vlak. Tenzij dat volgende vlak een rotsblok heeft, want dan blijven beide robots gewoon staan.

Als alle spelers vijf kaartjes hebben uitgekozen en in de juiste volgorde van links naar rechts blind voor zich hebben neergelegd dan leggen ze de overige kaartjes weer blind terug bij de rest.

Nu start het spel.

De eerste speler draait zijn eerste kaartje om en voert deze uit met zijn of haar robot.
Dit kan dus een beweeg vooruit of achteruit kaartje, een draai naar rechts of naar links of een stop (blijf staan waar je staat) kaartje zijn.
Hierna volgt speler twee, drie of vier, waarna speler 1 zijn tweede kaartje omdraait enzovoort.

Hoe verder de spelers met hun robot op het speelveld komen hoe meer ze rekening moeten gaan houden met de mogelijkheid van een interactie met een robot van een andere speler en de vaste rotsblokken om bij de batterij uit te komen.

Zodra alle spelers alle vijf programmeer kaartjes heeft uitgevoerd en geen van de robots is op de batterij geëindigd worden alle kaartjes weer gehusseld en begint het programmeren overnieuw.

Uitbreiding.

Bij de speelkaartjes zijn dus ook vier kaartjes met de afbeelding van houten kratten of kisten.
Deze kunnen aan het begin van het spel op de vier speelvlakken geplaatst worden met de nummers 1 t/m 4.
De moeilijkheid is nu dat je tijdens het programmeren dus niet alleen rekening moet houden met de rotsblokken en de andere robots, maar ook met de houten kisten.
Deze zijn dus ook op te duwen door de robots, maar kunnen ook net als andere robots niet opgeduwd worden op een rotsblok.
In dat geval blijft de robot die duwt en de kist staan waar ze staan.

Programmeren zonder computer.

Met dit spel leren kinderen min of meer programmeren zonder computer.
Net als in een computerprogramma moet de robot regel voor regel iets “uitvoeren” om bij zijn doel te komen.
En net als een echte programmeur moet de speler vooruit denken hoe zijn programma wordt uitgevoerd en daarbij rekening houden met eventuele veranderingen in het “programma”.
Bovendien leren ze met dit spel plaats- en richtingsgevoel te krijgen met een voorwerp of situatie in hun hoofd voordat het werkelijk gebeurd.

De bestanden:

01 – Robot programmeer spel – Speelbord – A3 !!!!

02 – Robot programmeer spel – Speelkaartjes – A4 !!!! versie 2

 

 

 


ComputerComputer


AlgemeenDigiknapKeuzekastLesideeënProgrammeren - Bee Bot - Mindstorms - Dash

Dungeon Hunt Bee Bot


Spelen met de Bee Bot is iets wat de kinderen maar al te graag doen. Helaas was er bij ons op school nog niet zo heel veel materiaal waarmee de kinderen uit de bovenbouw echt gericht met de Bee Bot aan de slag konden. Aanschaffen is erg prijzig dus maar eens even zelf aan de slag gegaan. En zo is de Bee Bot Dungeon Hunt onstaan.

Dungeon Hunt

In de dungeon kunnen kinderen monsters verslaan, sleutels ophalen en kisten openen terwijl ze over het dungeon speelveld bewegen met de Bee Bot. De Bee Bot moet van te voren geprogrammeerd zijn, zodat hij in één keer van start naar stop gaat.
Om de kinderen wegwijs te maken met Bee Bot Dungeon Hunt is er een pdf-bestand met 6 opdrachtkaarten die al zijn ingevuld. Hierin wordt duidelijk uitgelegd hoe het spel gespeeld moet worden en gaat van simpel naar wat moeilijkere opdrachten.

Daarna is er een opdrachtkaart (nummer 7) waarmee de kinderen hun eigen parcours gaan maken.
Er is een apart pdf-bestand voor de leerkracht waarin alles duidelijker wordt uitgelegd.

Benodigdheden

Om dit goed te kunnen spelen heb je natuurlijk een Bee Bot (of Blue Bot) nodig en een transparante mat met insteekvakken (4×6).



Druk het pdf-bestand met parcours kaartjes af, knip ze uit en lamineer de kaartjes. Dit zijn de kaartjes waarmee je het parcours kunt opbouwen in de transparante mat.
Druk de opdrachtkaarten af die in het leerlingen pdf-bestand zitten. De opdrachtkaarten 1 t/m 6 kun je eventueel ook lamineren, dan blijven ze langer mooi. Opdrachtkaart nummer 7  kunnen de kinderen gebruiken om zelf een parcours in te tekenen. Deze moet/kan dus vaker gekopieerd worden.
Verder is er nog een pdf-bestand met programmeerhulpkaartjes. Deze zijn ter ondersteuning te gebruiken voor kinderen die het nog erg moeilijk vinden om veel stappen achter elkaar te programmeren.

Filmpje

De kinderen uit mijn groep 5/6 hebben de Dungeon Hunt uitgebreid getest. Ze vonden het geweldig. Zie het filmpje voor een korte impressie.

De bestanden:

01 – Dungeon hunt – Parcours.

02 – Dungeon hunt – Opdrachtkaarten voor de leerlingen.

03 – Dungeon hunt – Programmeerhulp kaartjes.

04 – Dungeonhunt – Leraren uitleg.

.


Dit spel is met plezier gemaakt en vrij te gebruiken. Het thema van dit spel is de dungeon, maar misschien zijn er nog veel meer leuke ideeën.
We horen ze graag, en misschien kunnen daar dan ook leuk materiaal voor de Bee Bot mee maken.
Ook eventuele uitbreidingsideeën voor dit spel zijn natuurlijk welkom.